Thursday, September 26, 2024

Metal Gear Solid: Oyun Tasarımının Nasıl Olması Gerektiğine (Dair) Bir Örnek

Eilene Hao - STS 145 - 20 Mart 2002

Yaklaşık iki yıl önce, Circuit City'de dolaşırken, paramın karşılığını verecek bir şey arıyordum. Kasada favori oyuncaklarımdan biri olan video oyunlarını gördüm. Seçenekler pek iyi değildi ve çoğu oyun oldukça pahalıydı. Ancak çıkmak üzereyken, beyaz kapaklı, kırmızı harflerle yazılmış ve sol kenarında yeşil "Greatest Hits" etiketi olan iki CD'lik bir paket gözüme çarptı.

"Kendime, 'Metal Gear Solid mi?'" diye sordum. Bu oyunu birkaç yıl önce bir mağazada demoda gördüğümü hatırladım, ama o zaman gerçekten deneme şansım olmamıştı. Açıkçası, sadece ilk sahnenin bir kısmını görmüştüm ve o zaman bana biraz sıkıcı görünmüştü. Ancak tereddütlerimi bir kenara bırakıp, "Eh, eğer bu 'Greatest Hits' bir oyunsa (ve bu nedenle 20 dolardan azsa ☺), denemeye değer" diye düşündüm.

Bu oyunun video oyunları için standartlarımı tamamen değiştireceğini hiç bilmiyordum. Paketi açtım ve hemen oyunun detayları ve yaratıcılığı karşısında büyülendim. Oyun hızla tüm zamanların favori oyunlarımdan biri haline geldi. Ve görünüşe göre, sadece ben bu şahesere aşık olmadım; IGN-PSX'in üç editörü de Metal Gear Solid'i (MGS), 2002 yılı "Tüm Zamanların En İyi 25 PlayStation Oyunu" listesinde bir numara olarak oyladı.

Ama neden? Bu iki disk neden binlerce diğer oyunun arasından sıyrıldı? Onu bu kadar taze kılan neydi? Bence cevap, MGS'nin ilerici olmasında, oyun tasarımının sınırlarını zorlamasında yatıyor. Detay kalitesi, teknoloji kullanımı ve inanılmaz hikayesi, yeni bir standart belirledi ve gelecekteki oyun nesilleri için bir mihenk taşı haline geldi.

Metal’in Kalıbı: Metal Gear Serisinin Tarihi

1980'lerin ortalarında, Snatcher (1994) ve Zone of the Enders (2001) gibi oyunların yapımcısı Hideo Kojima, video oyun dünyası için yeni ufuklar açacak bir fikirle ortaya çıktı: Stratejinin her şeyi vurup yok etmekten daha değerli ve başarı için anahtar olduğu bir aksiyon oyunu. Bu fikir, video oyun devi Konami ile yaptığı ilk projeye ve endüstrideki ilk projesine dönüştü: Metal Gear. Bu oyun, karşılaşmalardan kaçınmayı ve çatışmadan kaçınmayı vurgulayan ilk oyun olarak "gizlilik aksiyon-macera" türünü yarattı (Shoemaker, Ajami).

Oyunda, oyuncu, özel kuvvetler birimi FOXHOUND'un çaylak ajanı Solid Snake'i kontrol eder. Snake, kaybolan bir birim üyesini bulmak ve yeni, süper güçlü bir nükleer silah hakkında bilgi toplamak için tek kişilik bir sızma görevine gönderilmiştir. Snake, yalnızca codec (kodlayıcı-çözücü arayüzü) adlı, yetkililerinden bilgi almak için kullanabileceği yüksek teknoloji bir iletişim cihazıyla donatılmıştır ve tüm silahlarını ve eşyalarını oyun sırasında bulmak zorundadır. Metal Gear, oyuncuya, bölümleri geçmek için mantıksal olarak kullanılması gereken çeşitli öğeler sunan ilk aksiyon oyunuydu (Ajami). Kamera, Legend of Zelda tarzında, Snake'i yukarıdan görüntüler, böylece oyuncu düşmanları önceden görebilir. Oyuncu, fark edilmemek için kutuların ve sandıkların arkasına saklanmak zorundadır, aksi takdirde bir grup düşman aniden karşısına çıkar.

Konami, Kojima’nın Metal Gear’ını 1987 yılında Japonya'da popüler bir bilgisayar olan MSX için piyasaya sürdü ve bir yıl sonra, dağıtımını Amerika Birleşik Devletleri'ne genişleterek, Amerika'daki Ultra Games etiketi altında hafifçe revize edilmiş bir versiyonunu Nintendo Eğlence Sistemi (NES) için piyasaya sürdü. Oyun hızla popülerlik kazandı, çünkü gizlilik konsepti, orijinalliği ve yeniliğiyle oyuncuların ilgisini çekmişti ve ayrıca son derece iyi tasarlanmış, düşünülmüş ve karmaşık hikayesiyle oyunculara neler olacağını merak ettiriyordu.

Metal Gear’ın başarısıyla birlikte Kojima, 1990 yılında Japonya'da MSX2 için Metal Gear 2: Solid Snake’i geliştirdi ve Konami altında piyasaya sürdü. Bu oyun, düşman konumlarını görebileceğiniz radar sistemi gibi özelliklerle selefinin gizlilik konseptini devam ettirip geliştirdi, daha iyi grafikler, daha sürükleyici bir hikaye ve Snake'in karakter gelişimi sunarak seriyi genişletti. Ancak, Solid Snake Amerika'ya hiç gelmedi ve Amerikalılar daha fazlasını beklemeye devam etti.

Yanıt olarak, Konami, yine Ultra Games etiketi altında, NES için farklı bir oyun geliştirdi: Metal Gear: Snake's Revenge. Bu oyun, Kojima'nın parlak gözünden geçmemişti ve birçok yönden orijinal iki oyundan oldukça farklıydı. Daha az gizliliğe odaklanmış ve önemli ölçüde daha az düşünülmüş bir hikaye sunmuştu (ana kötü karakterin adı bile biraz saçmaydı: "Higharolla Kockamamie"). Aslında, serinin geri kalanında olduğu gibi tek kişilik bir sızma görevi yerine, Snake bir komando ekibine liderlik ediyordu. Çoğu sıkı hayran, bu oyunu Metal Gear serisinin bir parçası olarak bile kabul etmez ve serinin "istenmeyen üvey çocuğu" olarak adlandırır (Shoemaker).

Ancak Metal Gear ve Solid Snake, seri ve tür için sağlam bir temel oluşturdu. 1997'de Atlanta'daki E3 Fuarı'nda, orijinal oyundan on yıl sonra ve standında taretler ve piroteknikler bulunan bir askeri üs kurulmuşken, Konami, bu kez Sony PlayStation için yeni bir oyun geliştirdiklerini duyurdu: Metal Gear Solid (MGS). Yapımcılığı, yazarlığı ve yönetmenliği yine büyük Hideo Kojima tarafından üstlenilen ve karakter ve mekanik tasarımında Yoji Shinkawa'nın yeteneklerini barındıran bu oyun, 32-bit PlayStation işlem gücünden tam anlamıyla yararlanarak gizlilik türünü ve genel olarak video oyunlarını yeni seviyelere taşıyacaktı.

Metal Gear Solid: Video Oyunlarının Nelerden Yapıldığını Gösteren Bir Örnek

MSX/NES Metal Gear serisi aracılığıyla, Hideo Kojima dünyaya kalite ve yaratıcılık sundu. Ancak Metal Gear Solid aracılığıyla dünyaya bir başyapıt verdi. Orijinal seri, gizlilik türünün başlamasında ve düşündürücü oynanış ile hikaye geliştirmede mükemmelliği göstermede önemliyken, Metal Gear Solid ideal gizlilik modeli haline geldi ve hem PC hem de konsol platformlarında sayısız oyunu etkiledi. Gamespot'ta kıdemli editör olan Amer Ajami, "Gizlilik gerektiren süper casuslarla ilgili neredeyse her oyun, MGS1'e bir övgü niteliğindedir," diyor. Etkilenen oyunlar arasında Siphon Filter (başka bir PSX hit oyunu), Deus Ex (PC) ve Winback (N64) yer alıyor ve Duke Nukem serisiyle ünlü 3D Realms gibi şirketlerdeki geliştiriciler MGS'in tasarımlarını etkilediğini belirttiler (Keighley).

Arayüzün Mekanikleri

Arayüzün mekaniği, orijinal serinin başarılı unsurlarını miras alıyor. Solid Snake yine tek başına bir sızma görevinde olup, üs çevresinde dolanmalı ve fark edilmekten kaçınmalıdır. Oyuncunun elinde, düşmanları ve onların görüş alanını görebileceği bir Soliton radar sistemi vardır. Ancak bir düşman Snake'i gördüğünde, radar bozulur ve bir süre kullanılamaz hale gelir. Her zamanki gibi, oyun sırasında silahlarını bulması gerekir, çünkü serinin önceki oyunlarında olduğu gibi sadece codec, bir dürbün ve midesinde gizlediği bir sigara paketiyle başlar. Görev ekibi, codec üzerinden ipuçları vererek oyunun hedefleri hakkında bilgi sağlar. MGS, Pascal Luban ve Joël Meziane'a göre, "oyuncuyu yönlendiren, ancak yine de hareket özgürlüğü sağlayan lineer bir oyun yapısına" sahiptir ve bu yapı "sağlam oyun tasarımı için bir temel" olarak kabul edilir.

Gizlilik Türünün Ötesine Geçen Etkisi

Ancak MGS'in etkisi yalnızca gizlilik türüyle sınırlı kalmaz; MGS, Bay Keighley'nin deyimiyle, "oyunlar için bir dönüm noktasıdır" ve genel olarak modern oyun tasarımında hem teknolojik hem de estetik açıdan bir standart belirlemiştir. Tasarımla ilgili yazılar, MGS'in unsurlarını örnek gösterir ve neyin iyi çalıştığını ya da belirli unsurların nasıl etkili bir şekilde kullanılabileceğini anlatır. Gerçek bir vizyoner olan Kojima, PSX'teki teknolojiyle orijinal seride yapmak istediği şeyi nihayet gerçekleştirebilmiştir. Metal Gear Solid, donanım kullanımının, estetiğin ve oyun tasarımındaki olgunluğun sınırlarını zorlamış ve gelecek oyun tasarımcılarına takip edecekleri bir dönüm noktası olmuştur.

Metal Gear Solid: Oyun Tasarımı ve Yaratıcılığın Sınırlarını Zorlamak

Metal Gear Solid (MGS) hem oynanış hem de yaratıcılık açısından sınırları zorlamıştır. Oynanış bakımından, oyunun motoru etkileyici bir özellik olarak öne çıkmıştır; her detayı 3 boyutlu olarak işleyebilecek kadar güçlüydü. Birçok oyunda güzel arka planlar önceden oluşturulmuş ve sadece birer dekor olarak görünürken, MGS'de her kutu, kasa, merdiven ve ceset üzerindeki kurtçuk bile 3D dokusuyla işlenmiştir. İkinci Dünya Savaşı görüntüleri ve biyoteknoloji laboratuvarı sahneleri dışında, oyunun tüm ara sahneleri, önceden oluşturulmuş tam hareketli videolar (FMV) yerine poligonlarla (3D modeller oluşturmak için kullanılan 3D nesneler) işlenmiştir (Ajami). "Çoğu oyun, grafik yeteneklerini göstermek için bu tür [FMV'lere] dayanır," diye açıklıyor Nich Maragos, "ama Metal Gear ekibi bunun yerine her şeyin yapılması için yeterince güçlü bir grafik motoru geliştirmeye odaklandı." Bu tür ara sahneler önceden işlenmiş videolardan biraz daha köşeli görünse de, oynanış sırasında kullanılan poligonların aynılarıyla işlenmiş olması oyuna harika bir tutarlılık katmış ve geçişleri tamamen sorunsuz hale getirmiştir, üstelik hareketleri de son derece iyi yakalamıştır.

Bu dikkate değer motor, Metal Gear Solid ekibi tarafından özel olarak geliştirilmiş olup, "o zamanki PlayStation için en sağlam teknoloji" olarak kabul edilmiştir (Ajami). PlayStation'un işlem gücünün yaklaşık %75'ini kullanmıştır (Keighley). Donanımın sınırlarını zorlamanın bir sonucu olarak, MGS 1998'de en iyi görünen oyunlardan biri olarak öne çıkmıştır ve PSX'in yeteneklerini sonuna kadar kullanarak birçok insanın mümkün olduğunu düşünmediği bir potansiyeli gerçekleştirmiştir. Aslında, Hideo Kojima, MGS1'in geliştirilmesi sırasında deneyimli PlayStation programcılarını ve seviye tasarımcılarını işe almadığını çünkü bu kişilerin PlayStation donanımının onun vizyonunu gerçekleştirecek kadar güçlü olmadığı yönünde önyargıları olabileceğini belirtiyor (Ajami). Motor mükemmel olmasa ve bazı sınırlamaları olsa da, Metal Gear Solid bize oyun tasarımının sadece mevcut teknolojiden yaratmak anlamına gelmediğini; kendi teknolojimizi zorlayarak ileriye doğru adım atmak anlamına geldiğini göstermiştir.

Ancak işlemcinin kullanılması dışında, MGS konsol aksesuarlarını da gerçekten yaratıcı şekillerde kullanmıştır. 1998'in Mayıs ayında piyasaya sürülen DualShock kontrolcüsü, MGS'nin bu yaratıcı kullanımına güzel bir örnektir. Bu kontrolcü, PlayStation'a titreşim ve analog özellikleri eklemiştir. Oyunda, tipik nedenlerle titreşim kullanılır; örneğin ekrandaki patlamalar sırasında. Ancak ek olarak, Snake keskin nişancı tüfeğini sabit tutmaya çalışırken Snake'in kalp atışı ile titreşir, bu da hem oyunun sanal gerçekliğinde hem de oyuncunun fiziksel gerçekliğinde nişan almayı zorlaştırır.

Bu aksesuar yaratıcı kullanımlarının çarpıcı bir örneği, oyundaki boss'lardan biri olan Psycho Mantis’in titreşim özelliğini telekinetik güçlerini oyuncuya kanıtlamak için kullanmasıdır. "Kontrolcünüzü yere koyun," der oyuncuya. Kabloya gönderdiği titreşimlerle kontrolcü gerçekten hareket eder! Yenilik oldukça eğlenceli ve etkileyicidir. Aynı bölümde Psycho, oyuncuya zihin okuyabildiğini söyler. Oyun, takılı olan hafıza kartını tarar ve size sık sık oyun kaydettiyseniz "tedbirli bir insan" olduğunuzu veya nadiren kaydettiyseniz dikkatsiz olduğunuzu söyler. Hafıza kartınızda başka Konami oyun kayıtları varsa, Psycho size Castlevania'yı sevdiğinizi bile söyler (Ajami). Psycho'yu yenmek için oyuncu, kontrolcüyü birinci porttan çıkarıp ikinci porta takmak zorundadır, böylece Psycho, Snake'in zihnini okuyamaz.

Bu tür aksesuar kullanımı, oyunun tasarımında yüksek kalite ve oyuncunun hem kendi hem de Snake'in gerçekliğinde uyanık kalmasını sağlayacak şekilde düşünülmüş olduğunu gösterir. MGS, tüm medyanın ulaşmaya çalıştığı "anında etkileşim" kavramını, yani oyuncuyu oyunun bir parçası haline getirme amacını gerçekleştirmek için ekstra bir adım atar. Oyun bulmacalarını çözmek, oyuncunun oyunun ötesine, oyuncunun oturduğu odaya bile düşünmesini gerektirir ve bu da oyuncuyu daha da içine çeker. Aynı zamanda, bu gerçekliklerin ötesine geçme çabası, bize oyunun gerçek olmadığını hatırlatarak Snake'in dünyasına olan dalışımızı bozar, ancak bir şekilde bizi daha derinlere çeker, çünkü kendi dünyamızda bile oyundan kaçamayız. Steven Poole, Trigger Happy adlı kitabında şöyle yazar: "Metal Gear Solid'in gerçek dahiliği, kendi kendine bilincin esprili dokunuşlarında yatar. O bir oyun olduğunu biliyor... Bu tür zeki cihazlar, oyuncunun mutlu bir köle olmasını sağlar..." (110). Oyun, donanımla ne kadar çok şey yapılabileceğini ve ekranın ötesinde de oyun donanımının nasıl kullanılabileceğini gösteren bir modeldir. Bu, oyun tasarımı mükemmelliğinin bir örneğidir; çünkü donanımı normal amaçlarının ötesinde kullanarak oyuncuyu yeni yollarla düşünmeye sevk eder ve oyundan alınan zevki artırır.

Metal Gear Solid: Oyunların Estetik Değeri ve Olgunluk Gösterisi

Metal Gear Solid sadece donanım kullanımı konusunda sınırları zorlamakla kalmamış, aynı zamanda oyunun estetik değerini ve olgunluğunu da göstermiştir. Detaylarına gösterilen özen, sinematik özellikleri ve hikaye anlatımıyla oyun, video oyunlarının erişebileceği olgunluk seviyesini zorlamıştır.

Hideo Kojima'nın oyunlarına her zaman gösterdiği ayrıntılara olan titizliği, geliştirici olarak en çok bilindiği ve saygı duyulduğu özelliklerinden biridir. Metal Gear Solid de bu kuralın istisnası değildir; oyuna konan düşünce miktarı büyüleyicidir. Örneğin, gardiyanlar devriyedeyken esnerler ve bazen uykuya dalarlar. Soğuk iklimlerde nefes aldıklarında, nefeslerinin buharı mükemmel şekilde zamanlanmış ve kademeli olarak buharlaşır. Düşmanlar, karda bıraktığınız ayak izlerini görüp alarma geçerler ve bir süre sonra kar bu izleri tekrar kapatır. Duvarlara vurmak, gardiyanları nöbet yerlerinden uzaklaştırmak için etkili bir yöntem haline gelir. Su birikintilerinden geçerken ya da koştuğunuzda platformlarda çıkardığınız sesler gardiyanları uyarabilir. Bir noktada, Snake çok uzun süre dışarıda hareketsiz kalırsa soğuk algınlığı kapabilir ve hapşırıkları düşmanları ona doğru çeker. Oyuncunun bu soğuk algınlığına bir ilaç bulması gerekir.

Bu küçük ayrıntılar, oyunun bu kadar karmaşık ve gerçekçi olmasını sağlar. Kojima, askeri danışmanı Motosada Mori'nin yardımıyla her silahın gerçeğiyle uyumlu şekilde tasvir edilmesini sağlamıştır; Snake keskin nişancı tüfeğiyle titrerken, personelin gerçek hayattaki gibi davranmasını sağlamıştır. Görsel olarak, Dr. Hal Emmerich'i ararken duvara yaslanırken oyuncu, onun ofisinde yürüdüğünü oyuna ulaşmadan önce görebilir. Tüfek dürbünüyle belirli noktalardan bakıldığında, kötü karakterler arasındaki konuşmalar izlenebilir. Havalandırma tünelleri bile ışığa giden yolu gösteren tarla fareleriyle doludur. Ancak ayrıntılar sadece görsellerle sınırlı değildir; karlı havada ateş edilen kurşunlar, iç mekanlarda ateş edildiğinde olduğundan daha sönük görünür (Gerstmann). MGS, video oyunlarında estetiğin sınırlarını zorlayarak, küçük ayrıntıların oyunun oynanabilirliğini ne kadar artırabileceğini göstermiştir.

Bu tür dikkat detaylara verildiğinde, oyun sinema ortamına benzer bir hale gelir. Bu, Metal Gear Solid'in estetik değerini ve devrim niteliğindeki tasarımını gösteren bir diğer özelliktir: Oyun, video oyunları ile sinema arasında bir alana taşınır. Sinematik ara sahneler oyunun neredeyse yarısını kaplar ve gerçekten "etkileşimli film" terimini tanımlar. "Eski FMV tabanlı çöpleri unutun," diyor Brad Shoemaker, "bu, video oyunları aracılığıyla anlatı yapmanın doğru yoludur." Oynanış mekaniği bunu büyük ölçüde gösterir. Oyuncunun kontrolü almasının ardından bile, tasarımcı ve yönetmenlerin isimleri ekranın köşelerinde belirir, bu da oyuncuya hareketlerinin filmin bir parçası olduğu hissini verir. Eğer bir VCR'a kaydedilseydi, başka bir kişi daha sonra izleyebilir ve bir izleyici olarak bundan zevk alabilirdi.

Metal Gear Solid'in oyunun arayüzünü ve sinematik dokunuşlarını kullanarak oyunu sadece bir sonraki sahneye geçmekten ibaret bir oynanış değil, bir aksiyon filmi gibi oyuncunun rol aldığı bir deneyim haline getirdiği anlatılıyor. Kamera açıları, oynanış mekaniği, hikaye anlatımına derinlik ve etkileşim eklerken, sinematik geçişler oyunun estetik kalitesini artırmıştır.

Ancak oynanış mekaniği iki ortamın (sinema ve oyunlar) sınırlarını zorlamanın ötesine geçerken, gerçek ara sahneler bu sınırı tamamen yıkıyor ve bir aksiyon gerilim filmi tarzında görünüyor. Sinema tutkusuyla tanınan Hideo Kojima, "Luc Besson, Dario Argento ve James Cameron gibi stil sahibi yönetmenlerin eserlerinin oyunlarımın görünümü ve oynanışındaki ilham kaynakları olduğunu" belirtiyor (Calvert). Geoff Keighley'ye "Metal Gear Solid 2'nin Son Saatleri" başlıklı röportajında, "Gerçekten film yönetmeni olmak istiyordum" diyor. Ve bu istek ve olağanüstü yetenek MGS'de net bir şekilde ortaya çıkıyor; oyun, film ve oyun dünyasını mükemmel bir şekilde birleştiriyor.

"Video oyun formu hareketli görüntülerin tekeline son verdiğinden beri, sinema ve oyun dünyaları arasında dikkatli bir gerilim oluşmuştur," diyor Steven Poole, ve MGS hem ekranda hem de ekran dışında bu gerginliği kendi lehine kullanmıştır. Daha önce birçok oyun sinema benzeri sahneler yönetmiş olsa da, MGS'nin muazzam gösterimi bu durumu yeni seviyelere taşımış, gelecekteki geliştiriciler için önemli bir model haline gelmiş ve hatta film endüstrisinin de faydalanabileceği unsurlar sunmuştur. "Bu oyun, tüm şirketlerin artık ara sahneleri uygularken takip ettiği standardı belirledi," diyor Amer Ajami, "oyun, The Matrix bu efekti popüler hale getirmeden önce bile 'kurşun zamanı'nı harika bir şekilde kullanmıştı."

Metal Gear Solid'in iki medyayı (film ve oyunlar) bu kadar yakınlaştırma şekli, onun ilerici doğasını ve bu iki endüstrinin evliliğinin ne kadar harika olabileceğini gösterir. Ancak bu aynı zamanda eleştiri kaynağı da olmuştur. Gamespot'tan Jeff Gerstmann, MGS incelemesinde, "Gerçekten daha fazla film benzeri oyunlar mı istiyoruz?" diye sorar. "Hideo Kojima... bu tür bir sinematik deneyime bu kadar kararlıysa, gerçekten oyunlar yerine filmler yapmalıydı." Ancak Kojima, bir tasarımcı olarak, bu sinematik unsurun oyunu daha "eğlenceli ve büyüleyici" kılmak ve ortamı yaratmak için gerekli olduğunu açıklıyor. Bununla birlikte, bu unsur her zaman kasıtlı olmayabilir ve oyunun atmosferi ile doğal olarak gelir. IGN'den Colin Williamson ile yaptığı röportajda, oyunlarda "sinematik" unsurun oyunun etkileşimini azaltıp azaltmadığı sorulduğunda şu yanıtı verir:

"Yaptığım şey bir oyun yaratmak. Film yapmıyorum... Oyun dünyasında 'sinematik' dediğimizde yanlış bir anlama olabilir, çünkü bu, her zaman aksiyonun ortasında bir CG filmi göstermeyi ve her şeyi bölmeyi gerektirmez.

Diyelim ki bir Super Nintendo oyununda bir mağaraya giriyorsunuz ve aşağıya doğru büyük bir spiral merdiven görüyorsunuz. Gerçek hayatta böyle bir manzara görmezdiniz, çünkü tavan oradadır. Ancak içeri girdiğinizde, babanızı bir canavarla dövüşürken mağaranın en dibinde görebilirsiniz. O anda her şeyi bir arada görürsünüz ve babanızı kurtarmak için aşağı inmeniz gerektiğini bilirsiniz.

Ancak son oyunlarda, bir odaya girdiğinizde, babanızın ve canavarın yakın çekimde olduğu bir ara sahne görürsünüz, belki de onların dövüşünü gösteren küçük bir CG filmi izlersiniz. Bunu sunmanın farklı yolları vardır, ancak her ikisi de ortam yaratıyor ve savaşmak için bir neden sunuyor. Ortamın kendisi sinematiktir, onu görsel olarak nasıl sunduğunuz değil."

Kojima'nın dehası, bu iki ortamı (sinema ve oyun) ayrı varlıklar olarak algılarken, aynı zamanda oyunlarında onları dengelemekte yatar.

Metal Gear Solid, bu dengeyi sağlama konusunda kesinlikle bir modeldir ve sinema ile video oyunları arasındaki boşluğu kapatmada dikkate değer katkılar sağlamış, ancak belki de hikaye anlatımı konusundaki olgunluğu ve kalitesiyle daha da parlamıştır. Greg Costikyan bir keresinde şöyle demiştir: "... insanlar oyunlardan aldığı zevk, hikaye anlatabilme yeteneğine bağlı değildir" (Lowood, 27/01/02 dersinde). Ancak MGS bu ifadenin tersini kanıtlar, çünkü oyunun inanılmaz hikayesi onu sadece eğlenceli olmaktan öteye taşır. Aslında, oyun eleştirmenlerinin oyunun kısa oynanış süresiyle ilgili hayal kırıklığı yaşamalarına neden olan şey hikayenin kendisidir. Stephen Poole, "İyi yazılmış bir oyun, oyuncuyu oynatmaya devam eder, çünkü temelde... bir sonraki ne olacağını öğrenmek istersiniz" diyor (110).

Hikaye, Solid Snake'in orijinal Metal Gear ve Solid Snake oyunlarından sonra emekliye ayrılmasından sonra tek kişilik bir denizaltıyla Alaska'daki gizli bir nükleer atık tesisine fırlatılmasıyla başlar. Snake'in eski birimi FOXHOUND'un altı özel yeteneğe sahip ajanı tarafından yönetilen teröristler, Big Boss'un kalıntılarını talep etmiş ve istekleri 24 saat içinde yerine getirilmezse bir nükleer silah fırlatmakla tehdit etmişlerdir. Oyuncu, oyunun başında iki görevi yerine getirmelidir: DARPA şefi Donald Anderson'ı ve ArmsTech başkanı Kenneth Baker'ı bulup kurtarmak ve ardından nükleer saldırı tehdidini ortadan kaldırmak.

Ancak Snake, DARPA şefini bulduktan sonra, tesisin aslında bir hükümet "kara projesi" olduğunu, dünya çapında herhangi bir yerden nükleer füze fırlatabilen nükleer donanımlı bir savaş tankı geliştirdiklerini öğrenir: Metal Gear Rex. Elbette, Snake bu düşmanla önceki oyunlarda da karşılaşmıştı, ancak bu Metal Gear, öncekilerden daha güçlüdür. Ne yazık ki, Anderson daha fazla bilgi verecek kadar zaman bulamadan gizemli bir kalp krizi geçirerek ölür.

Buradan itibaren hikaye daha da derinleşir. Snake, görevlerinin ve çalıştığı organizasyonun gerçek doğası hakkında daha fazla bilgi edinirken, oyunun nereye varacağını tahmin edemeyeceğiniz bir şekilde ilerler (Poole 110). (Oyunu oynamadan tüm detayları tam olarak hissedemezsiniz ve tüm hikayeyi anlatmak başlı başına bir kitap olur ☺). Snake'in yolculuğu, güven ve ihanetlerle dolu bir dizi dönemeç içerir; Snake, ahlaki sorumluluklarıyla yüzleşmek, geçmişi ve kimliği hakkındaki gerçeği kabul etmek ve çok daha fazlasını öğrenmek zorunda kalır. Oyun, harika bir hikayede isteyebileceğiniz her şeye sahiptir.

Hikaye detaylı ve özenle hazırlanmıştır, ancak MGS'nin bu hikayeyi sunma şekli onu diğer oyunlardan çok daha farklı ve benzersiz kılar. İlk olarak, senaryo son derece iyi yazılmıştır. Shiro Mukaide, Satoshi Hirano, Shinji Yamashita tarafından yazılan ve Jeremy Blaustein tarafından İngilizceye çevrilen senaryodaki her bilgi parçası, ya hikayeyi tamamlar ya da oyuncunun düşüncelerini oyunun istediği yöne çeker. Solid Snake rolünü oynayan David Hayter (2000 yapımı X-Men filminin senaristi), Liquid Snake'i seslendiren James Flinders ve aşk ilgisi Meryl'i seslendiren Mae Zadler gibi birkaç önemli isimden oluşan İngilizce seslendirme kadrosu, karakterlere mükemmel bir inandırıcılık ve tutum kazandırmıştır (Gerstmann). Dikkatli bir oyuncu seçimi oyunun kalitesine büyük katkıda bulunmuştur; oyun incelemeleri seslendirme performansını överek, bunu "oyunlarda seslendirme konusunda ulaşılan zirve" olarak nitelendirmiş ve "herhangi bir oyunda duyulan en iyi seslendirme" olarak tanımlamıştır (Gray). Seslendirme o kadar başarılıdır ki, Japonya'da yayımlanan genişletilmiş MGS Integral versiyonu bile İngilizce seslendirmeyi korumuş ve sadece İngilizce ve Japonca altyazılar eklemiştir (Shoemaker). Hayranlar her yerde oyunu bu seslerle özdeşleştirir; David Hayter bir anekdot olarak, "Bir keresinde arkadaşımın kardeşiyle birlikte bir barda dışarıdaydık ve ben Snake'in sesini yaptığımı söylediğimde, kardeşi adeta çılgına döndü. Bütün gece boyunca Snake gibi konuşmamı istedi... Bu, benim için harika bir andı" demiştir (Keighley).

MGS aynı zamanda karakter gelişimi açısından bir tasarım modeli oluşturur. Her kötü ve iyi karakterin gelişimi, oyunun olgunluğunu tarif edilemeyecek kadar artırır. Snake'in kendisi hakkında ne kadar çok şey öğrendiği ve hayatındaki amacını nasıl keşfettiği gerçekten şaşırtıcıdır. Hikaye ilerledikçe, başlangıçta yalnızca öldürmek için eğitilmiş bir paralı asker olan Snake, Meryl adlı acemi askerle tanıştıktan sonra hayatının sadece bir tetikçi olmaktan ibaret olmadığını, kendi inançları için de savaşabileceğini anlamaya başlar. Hatta Meryl'e aşık olur, ki bu da hikayeye büyük bir derinlik katan başka bir tasarım tercihi olmuştur. Pierre-Alexandre Garneau, "On Dört Eğlence Biçimi" adlı makalesinde, "Aşk hikayeleri iyi işlendiğinde video oyunlarını büyük ölçüde geliştirebilir" diyor ve Final Fantasy ve MGS'yi buna örnek olarak gösteriyor. "Eğlencenin her türünde aşkın ne kadar önemli olduğunu düşündüğümüzde, bu temanın oyunlarda ne kadar nadiren kullanıldığını görmek şaşırtıcı" diyor. "Bu doğu oyunlarının harika hikayeleriyle tanınması, sadece bir tesadüf olmamalıdır." Snake'e yardım eden karakterler, Snake'in sadece bir araç olmadığını, hayatı üzerinde kontrolü olduğunu gösteren çok değerli dersler verir ve biz oyuncular olarak Snake'in bu dersleri kalbine alıp gelişmesini izlerken aynı zamanda kendi hayatımız hakkında da bazı keşiflerde bulunabiliriz.

Karakter gelişimi sadece ana karakterlerle sınırlı kalmaz; kötü karakterler de geniş açıklamalarla ele alınır. İlginç bir şekilde, bir boss'u öldürdüğünüzde bile üzüntü duyabilirsiniz, çünkü her birinin kalbi olduğunu, kendi ideallerine sahip olduğunu ya da kendi seçimleri olmadığından dolayı adaletsizliğe boyun eğdiğini keşfedersiniz. Poole, oyunu "kadın bir keskin nişancıya karşı kendimi suçlu hissettiren ve ona öldükten sonra yazılmış bir sahne gösteren zekice manipüle edilmiş bir oyun" olarak tanımlıyor (225). Hideo Kojima, orijinal Metal Gear'ı yaparken, "Savaşmak tek başına bir oyun yaratmaz" demiştir ve bu, onun ahlaki farkındalığı vurgulama hedefiyle bağlantılıdır. Kojima şöyle diyor:

“Bir kahraman olarak rol aldığınızda, kendinize, 'Burada yanlış bir şey mi yapıyorum?' diye sorabileceğiniz durumlarla karşılaşırsınız. Bu faktörleri oyunlara dahil etmeyi seviyorum… Oyunlarımın hayat hakkında bir mesaj vermesini ve evet ya da hayır gibi net cevaplar olmayan durumlar sunmasını istiyorum… İyi ve kötünün farklı yorumları ve varyasyonlarını insanlara göstermeyi amaçlıyorum" (Williamson).

Oyuncuyu suçluluk hissettirmek, Metal Gear Solid'in sunduğu tatmini sadece her şeyi vurup yok etmekten öteye taşır; oyuncu oyundan daha fazlasını öğrenebilir ve hayat hakkında farklı bir bakış açısı kazanabilir. Günümüzde oyunlardaki şiddet tartışmaları göz önüne alındığında, MGS'in bu türden düşüncelere yer vermesi, oyunu diğerlerinden daha olgun hale getirir.

Bu, hikaye ve anlatımının en harika yönlerinden biridir: Gerçek bir kitap gibi bizi düşündürür; nükleer silahsızlanma ve genetik mühendislik gibi günümüz dünyasında ilgili olan gerçek meseleler hakkında düşünmemizi sağlar. Kojima'nın bu konudaki hedefi de bu farkındalığı yaratmaktır. GamerWeb Japan ile yaptığı bir röportajda, "Bu tartışmalı konuların ana amacı, insanların kendi sonuçlarını ve bu konular hakkında ahlaki duruşlarını belirlemeye çalışmalarıdır. Kesinlikle oyunlarımda, oyunculara hem iyi hem de kötü şeyler yapma özgürlüğü veriyorum – oyuncuya sunmam gereken seçenekler var, kararı onlar verecek" demiştir. Oyun gelecekte geçse de, olaylar çok uzak bir gelecekte geçmez, bu nedenle kendi dünyamızda bu olayların olasılığını hayal edebiliriz. Oyunları toplumsal farkındalığı artırmak için bir iletişim aracı olarak kullanmak, oyunun bu medyanın sınırlarını ne kadar zorladığını gösterir. Bu, sınıfta tartışıldığı gibi, tüm medyanın başarmaya çalıştığı bir şeydir.

Kojima'nın ele aldığı ilk mesele nükleer silahsızlanmadır. Oyunun başlığı Metal Gear'in, dünyayı yok etme potansiyeline sahip bir nükleer süper silahı ima etmesiyle, ana hikaye bu konuyla ilgilidir. Gerçekte, silahsızlanma sorunları hâlâ mevcuttur, ancak birçok insan bunu fark etmeyebilir ya da üzerinde düşünmeyebilir. Oyunda Kenneth Baker, Snake'e şöyle der: "Çoğu insan şimdi daha güvenli bir dünyada yaşadığımızı düşünüyor, ancak ortalıkta dolaşan onca sökülmüş nükleer silah ve atık nedeniyle... nükleer terör tehdidi artmıştır" (Urbina). Kojima, "Ben Japon'um ve Japonya atom bombası tecrübesini yaşadı, bu yüzden bu konuyu ele alma ihtiyacı hissediyorum" diyor. Oyun, Hiroşima/Nagasaki bombalamalarının görüntülerini içerir ve günümüzdeki nükleer silah karşıtı hareketleri ele alır (Leonard). Soğuk Savaş'ın sona ermesiyle, bu tehdit yaşamımızda o kadar yaygın görünmeyebilir, ancak oyun aracılığıyla oyuncular bu sorunların farkına varabilir ve bu konuda bilgi edinebilirler.

Oyundaki diğer ana tema genetik mühendisliktir. Hikayenin başında, tesisteki askerlerin, Big Boss'un DNA'sı ile genlerinin birleştirilmesiyle hipersensitif duyulara ve savaş becerilerine sahip olduklarını öğreniriz. Snake, havalandırma tünelinden sürünerek geçerken, arkadaşı Master Miller, ona erkek farelerin bazen kendi yavrularını yediğini, bu davranışın genlerinin korunmasını sağlamak için olduğunu söyler (Urbina). Ancak mesele daha da karmaşık hale gelir; Snake, kendi DNA'sının Big Boss'un genlerinden türetildiğini, yani ana kötü karakter Liquid Snake'in aslında ikizi olduğunu öğrendiğinde, genetik mühendislik sorunu oyunun kalbine oturur. Mesaj, Snake’in ekibindeki Dr. Naomi Hunter tarafından şu şekilde iletilir: Genlerimiz ve kalıtımımız eğilimlerimizi etkileyebilir, ancak yaşamımızı kontrol etmez; yine de nasıl yaşayacağımıza biz karar verebiliriz. Kojima, genetik mühendisliğin iyi mi kötü mü olduğu konusunda oyuncuları bir tarafa çekmek istemediğini belirtiyor. "…Genetik mühendisliğin çeşitli şekillerde kullanılabileceğini herkesin bilmesini sağlamak için bu konuları oyunlarıma dahil ediyorum," diye açıklıyor. "Cevabı bulmak oyunculara kalmış" (Williamson).

Oyunun bir iletişim ve toplumsal farkındalık yaratma aracı olarak kullanılması, inanılmaz bir tasarım örneğidir. Bir oyuncu, oyundan sadece yeteneklerini sergilemiş olarak değil, dünyaya ve kendisine dair bir şeyler öğrenmiş olarak ayrılabilir. Metal Gear Solid, hikaye anlatımı konusunda oyun dünyasında mükemmel bir standart belirlemiştir ve kimse bu gerçeği inkar edemez. Oyun, endüstriye harika bir hikayenin, tasarımın çok önemli bir parçası olduğunu göstermiştir ve oyunlardan alınan zevk, yalnızca hikaye anlatabilme yeteneğiyle sınırlı olabilir.

Yeni Bir Gelecek Başlıyor

Zaten Metal Gear Solid 2, selefinden daha da ileri bir adım atarak yeni bir zemin kırmıştır. Kuş pisliği üzerinde fazla hızlı koşarsanız kayma gibi daha fazla ayrıntı, çapraz ateşte tabaklar ve şişelerin kırılması gibi küçük detaylar, sizi kovalayan daha akıllı yapay zekâlı organize birimler, ve 2000 E3 fragmanında izleyicileri bunun gerçekten bir oyun olduğuna şok eden yeni bir PS2 grafik motoru gibi özelliklerle MGS2, Kojima'nın mirasını devam ettirmiştir. Bu, sadece yeni bir başlangıcın habercisidir. Kojima, aslında "hayatlar olmayan ve doğrusal olmayan bir oyun, gerçekten belirsiz bir deneyim - her şeyin olabileceği ve bir kez tamamlandığında bir daha asla oynanamayacak bir oyun" fikrine sahipti (Calvert). Belki bu da yakında gerçekleşir. Ancak gelecekte ne olursa olsun, Hideo Kojima'nın başyapıtı Metal Gear Solid, oyun tasarımında her anlamda sınırları zorlayarak, gelecek nesillere ilham veren bir mihenk taşı olarak kalacaktır.


Kaynakça

Ajami, Amer. E-posta ile anket yoluyla yapılan röportaj, 14 Mart 2002. 16 Mart 2002.

Calvert, Justin. Houlihan, John. Stobart, Laura. "Godfathers of gaming: Hideo Kojima." Gamespot.co.uk. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 2001.

Carless, Simon. "Go East, Young Man." Gamasutra. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 16 Nisan 1999.

Carless, Simon. "New Year, New Style?" Gamasutra. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 15 Ocak 1999.

Carless, Simon. "Tokyo Becalmed." Gamasutra. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 5 Mayıs 2000.

"Electric Gaming Monthly: The History of Metal Gear." Videogames. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. Eylül 1998.

Garneau, Pierre-Alexandre. "Fourteen Forms of Fun." Gamasutra. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 13 Ekim 2001.

Gerstmann, Jeff. "Metal Gear Solid." Gamespot. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 25 Eylül 1998.

Gray, Brian. "Metal Gear Solid." PSXNation. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 22 Ekim 1998.

Keighley, Geoff. "The Final Hours of Metal Gear Solid 2." Gamespot. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.

Leonard, Christopher. "Metal Gear Solid 2 Creator Interviewed." Gamers. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 16 Aralık 2000.

Luban, Pascal. Meziane, Joël. "Turning a Linear Story into a Game: The Missing Link between Fiction and Interactive Entertainment." Gamasutra. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 25 Haziran 2001.

Maragos, Nich. "Metal Gear Solid." GIA. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.

MCEE, "History of: Dual Shock Analog Controller." Absolute PlayStation International. 2 Nisan 1998.

"Metal Gear Maintains Solid Sales." GIA. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 8 Ocak 1999.

"Metal Gear Timeline." The Metal Gear Edge. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.

Perry, Douglas. Smith, David. Zdyrko, David. "Top 25 Games of All Time: Complete List." IGN. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 22 Ocak 2002.

Shoemaker, Brad. "The History of Metal Gear." Gamespot. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.

SonyWeb. "Hideo Kojima Part 3: The Man." SonyWeb. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.

"Staff." PlanetPS2.

Urbina, Artemio. Metal Gear Solid PSX tam metin dökümü. 18 Aralık 2001.

Williamson, Colin. "Hideo Kojima Speaks." IGN. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 12 Aralık 2000.

Fotoğraflar Gamespot, Videogames, Gamasutra ve PSXNation kaynaklı.