Eilene Hao - STS 145 - 20 Mart 2002
Yaklaşık iki yıl önce, Circuit City'de dolaşırken, paramın karşılığını verecek bir şey arıyordum. Kasada favori oyuncaklarımdan biri olan video oyunlarını gördüm. Seçenekler pek iyi değildi ve çoğu oyun oldukça pahalıydı. Ancak çıkmak üzereyken, beyaz kapaklı, kırmızı harflerle yazılmış ve sol kenarında yeşil "Greatest Hits" etiketi olan iki CD'lik bir paket gözüme çarptı.
"Kendime, 'Metal Gear Solid mi?'" diye sordum. Bu oyunu birkaç yıl
önce bir mağazada demoda gördüğümü hatırladım, ama o zaman gerçekten deneme
şansım olmamıştı. Açıkçası, sadece ilk sahnenin bir kısmını görmüştüm ve o
zaman bana biraz sıkıcı görünmüştü. Ancak tereddütlerimi bir kenara bırakıp,
"Eh, eğer bu 'Greatest Hits' bir oyunsa (ve bu nedenle 20 dolardan azsa
☺), denemeye değer" diye düşündüm.
Bu oyunun video oyunları için standartlarımı tamamen değiştireceğini hiç
bilmiyordum. Paketi açtım ve hemen oyunun detayları ve yaratıcılığı karşısında
büyülendim. Oyun hızla tüm zamanların favori oyunlarımdan biri haline geldi. Ve
görünüşe göre, sadece ben bu şahesere aşık olmadım; IGN-PSX'in üç editörü de
Metal Gear Solid'i (MGS), 2002 yılı "Tüm Zamanların En İyi 25 PlayStation
Oyunu" listesinde bir numara olarak oyladı.
Ama neden? Bu iki disk neden binlerce diğer oyunun arasından sıyrıldı? Onu
bu kadar taze kılan neydi? Bence cevap, MGS'nin ilerici olmasında, oyun
tasarımının sınırlarını zorlamasında yatıyor. Detay kalitesi, teknoloji
kullanımı ve inanılmaz hikayesi, yeni bir standart belirledi ve gelecekteki
oyun nesilleri için bir mihenk taşı haline geldi.
Metal’in Kalıbı: Metal Gear Serisinin Tarihi
1980'lerin ortalarında, Snatcher (1994) ve Zone of the Enders
(2001) gibi oyunların yapımcısı Hideo Kojima, video oyun dünyası için yeni
ufuklar açacak bir fikirle ortaya çıktı: Stratejinin her şeyi vurup yok
etmekten daha değerli ve başarı için anahtar olduğu bir aksiyon oyunu. Bu
fikir, video oyun devi Konami ile yaptığı ilk projeye ve endüstrideki ilk
projesine dönüştü: Metal Gear. Bu oyun, karşılaşmalardan kaçınmayı ve
çatışmadan kaçınmayı vurgulayan ilk oyun olarak "gizlilik
aksiyon-macera" türünü yarattı (Shoemaker, Ajami).
Oyunda, oyuncu, özel kuvvetler birimi FOXHOUND'un çaylak ajanı Solid
Snake'i kontrol eder. Snake, kaybolan bir birim üyesini bulmak ve yeni,
süper güçlü bir nükleer silah hakkında bilgi toplamak için tek kişilik bir
sızma görevine gönderilmiştir. Snake, yalnızca codec (kodlayıcı-çözücü arayüzü)
adlı, yetkililerinden bilgi almak için kullanabileceği yüksek teknoloji bir
iletişim cihazıyla donatılmıştır ve tüm silahlarını ve eşyalarını oyun
sırasında bulmak zorundadır. Metal Gear, oyuncuya, bölümleri geçmek
için mantıksal olarak kullanılması gereken çeşitli öğeler sunan ilk aksiyon
oyunuydu (Ajami). Kamera, Legend of Zelda tarzında, Snake'i yukarıdan
görüntüler, böylece oyuncu düşmanları önceden görebilir. Oyuncu, fark edilmemek
için kutuların ve sandıkların arkasına saklanmak zorundadır, aksi takdirde bir
grup düşman aniden karşısına çıkar.
Konami, Kojima’nın Metal Gear’ını 1987 yılında Japonya'da popüler
bir bilgisayar olan MSX için piyasaya sürdü ve bir yıl sonra, dağıtımını
Amerika Birleşik Devletleri'ne genişleterek, Amerika'daki Ultra Games etiketi
altında hafifçe revize edilmiş bir versiyonunu Nintendo Eğlence Sistemi (NES)
için piyasaya sürdü. Oyun hızla popülerlik kazandı, çünkü gizlilik konsepti, orijinalliği
ve yeniliğiyle oyuncuların ilgisini çekmişti ve ayrıca son derece iyi
tasarlanmış, düşünülmüş ve karmaşık hikayesiyle oyunculara neler olacağını
merak ettiriyordu.
Metal Gear’ın başarısıyla birlikte Kojima, 1990 yılında Japonya'da
MSX2 için Metal Gear 2: Solid Snake’i geliştirdi ve Konami altında
piyasaya sürdü. Bu oyun, düşman konumlarını görebileceğiniz radar sistemi gibi
özelliklerle selefinin gizlilik konseptini devam ettirip geliştirdi, daha iyi
grafikler, daha sürükleyici bir hikaye ve Snake'in karakter gelişimi sunarak
seriyi genişletti. Ancak, Solid Snake Amerika'ya hiç gelmedi ve
Amerikalılar daha fazlasını beklemeye devam etti.
Yanıt olarak, Konami, yine Ultra Games etiketi altında, NES için farklı bir
oyun geliştirdi: Metal Gear: Snake's Revenge. Bu oyun, Kojima'nın
parlak gözünden geçmemişti ve birçok yönden orijinal iki oyundan oldukça
farklıydı. Daha az gizliliğe odaklanmış ve önemli ölçüde daha az düşünülmüş bir
hikaye sunmuştu (ana kötü karakterin adı bile biraz saçmaydı: "Higharolla
Kockamamie"). Aslında, serinin geri kalanında olduğu gibi tek kişilik bir
sızma görevi yerine, Snake bir komando ekibine liderlik ediyordu. Çoğu sıkı
hayran, bu oyunu Metal Gear serisinin bir parçası olarak bile kabul
etmez ve serinin "istenmeyen üvey çocuğu" olarak adlandırır
(Shoemaker).
Ancak Metal Gear ve Solid Snake, seri ve tür için sağlam
bir temel oluşturdu. 1997'de Atlanta'daki E3 Fuarı'nda, orijinal oyundan on yıl
sonra ve standında taretler ve piroteknikler bulunan bir askeri üs kurulmuşken,
Konami, bu kez Sony PlayStation için yeni bir oyun geliştirdiklerini duyurdu: Metal
Gear Solid (MGS). Yapımcılığı, yazarlığı ve yönetmenliği yine büyük Hideo
Kojima tarafından üstlenilen ve karakter ve mekanik tasarımında Yoji
Shinkawa'nın yeteneklerini barındıran bu oyun, 32-bit PlayStation işlem
gücünden tam anlamıyla yararlanarak gizlilik türünü ve genel olarak video
oyunlarını yeni seviyelere taşıyacaktı.
Metal Gear Solid: Video Oyunlarının Nelerden Yapıldığını Gösteren
Bir Örnek
MSX/NES Metal Gear serisi aracılığıyla, Hideo Kojima dünyaya kalite
ve yaratıcılık sundu. Ancak Metal Gear Solid aracılığıyla dünyaya bir
başyapıt verdi. Orijinal seri, gizlilik türünün başlamasında ve düşündürücü
oynanış ile hikaye geliştirmede mükemmelliği göstermede önemliyken, Metal
Gear Solid ideal gizlilik modeli haline geldi ve hem PC hem de konsol
platformlarında sayısız oyunu etkiledi. Gamespot'ta kıdemli editör
olan Amer Ajami, "Gizlilik gerektiren süper casuslarla ilgili neredeyse
her oyun, MGS1'e bir övgü niteliğindedir," diyor. Etkilenen
oyunlar arasında Siphon Filter (başka bir PSX hit oyunu), Deus Ex
(PC) ve Winback (N64) yer alıyor ve Duke Nukem serisiyle ünlü
3D Realms gibi şirketlerdeki geliştiriciler MGS'in tasarımlarını
etkilediğini belirttiler (Keighley).
Arayüzün Mekanikleri
Arayüzün mekaniği, orijinal serinin başarılı unsurlarını miras alıyor. Solid
Snake yine tek başına bir sızma görevinde olup, üs çevresinde dolanmalı ve
fark edilmekten kaçınmalıdır. Oyuncunun elinde, düşmanları ve onların görüş
alanını görebileceği bir Soliton radar sistemi vardır. Ancak bir
düşman Snake'i gördüğünde, radar bozulur ve bir süre kullanılamaz hale
gelir. Her zamanki gibi, oyun sırasında silahlarını bulması gerekir, çünkü
serinin önceki oyunlarında olduğu gibi sadece codec, bir dürbün ve midesinde
gizlediği bir sigara paketiyle başlar. Görev ekibi, codec üzerinden ipuçları
vererek oyunun hedefleri hakkında bilgi sağlar. MGS, Pascal Luban ve Joël
Meziane'a göre, "oyuncuyu yönlendiren, ancak yine de hareket özgürlüğü
sağlayan lineer bir oyun yapısına" sahiptir ve bu yapı "sağlam oyun
tasarımı için bir temel" olarak kabul edilir.
Gizlilik Türünün Ötesine Geçen Etkisi
Ancak MGS'in etkisi yalnızca gizlilik türüyle sınırlı kalmaz; MGS,
Bay Keighley'nin deyimiyle, "oyunlar için bir dönüm noktasıdır" ve
genel olarak modern oyun tasarımında hem teknolojik hem de estetik açıdan bir
standart belirlemiştir. Tasarımla ilgili yazılar, MGS'in unsurlarını
örnek gösterir ve neyin iyi çalıştığını ya da belirli unsurların nasıl etkili
bir şekilde kullanılabileceğini anlatır. Gerçek bir vizyoner olan Kojima,
PSX'teki teknolojiyle orijinal seride yapmak istediği şeyi nihayet
gerçekleştirebilmiştir. Metal Gear Solid, donanım kullanımının,
estetiğin ve oyun tasarımındaki olgunluğun sınırlarını zorlamış ve gelecek oyun
tasarımcılarına takip edecekleri bir dönüm noktası olmuştur.
Metal Gear Solid: Oyun Tasarımı ve Yaratıcılığın Sınırlarını
Zorlamak
Metal Gear Solid (MGS) hem oynanış hem de yaratıcılık açısından
sınırları zorlamıştır. Oynanış bakımından, oyunun motoru etkileyici bir özellik
olarak öne çıkmıştır; her detayı 3 boyutlu olarak işleyebilecek kadar güçlüydü.
Birçok oyunda güzel arka planlar önceden oluşturulmuş ve sadece birer dekor
olarak görünürken, MGS'de her kutu, kasa, merdiven ve ceset üzerindeki
kurtçuk bile 3D dokusuyla işlenmiştir. İkinci Dünya Savaşı görüntüleri ve
biyoteknoloji laboratuvarı sahneleri dışında, oyunun tüm ara sahneleri, önceden
oluşturulmuş tam hareketli videolar (FMV) yerine poligonlarla (3D modeller
oluşturmak için kullanılan 3D nesneler) işlenmiştir (Ajami). "Çoğu oyun,
grafik yeteneklerini göstermek için bu tür [FMV'lere] dayanır," diye
açıklıyor Nich Maragos, "ama Metal Gear ekibi bunun yerine her
şeyin yapılması için yeterince güçlü bir grafik motoru geliştirmeye odaklandı."
Bu tür ara sahneler önceden işlenmiş videolardan biraz daha köşeli görünse de,
oynanış sırasında kullanılan poligonların aynılarıyla işlenmiş olması oyuna
harika bir tutarlılık katmış ve geçişleri tamamen sorunsuz hale getirmiştir,
üstelik hareketleri de son derece iyi yakalamıştır.
Bu dikkate değer motor, Metal Gear Solid ekibi tarafından özel
olarak geliştirilmiş olup, "o zamanki PlayStation için en sağlam
teknoloji" olarak kabul edilmiştir (Ajami). PlayStation'un işlem gücünün
yaklaşık %75'ini kullanmıştır (Keighley). Donanımın sınırlarını zorlamanın bir
sonucu olarak, MGS 1998'de en iyi görünen oyunlardan biri olarak öne
çıkmıştır ve PSX'in yeteneklerini sonuna kadar kullanarak birçok insanın mümkün
olduğunu düşünmediği bir potansiyeli gerçekleştirmiştir. Aslında, Hideo Kojima,
MGS1'in geliştirilmesi sırasında deneyimli PlayStation programcılarını ve
seviye tasarımcılarını işe almadığını çünkü bu kişilerin PlayStation
donanımının onun vizyonunu gerçekleştirecek kadar güçlü olmadığı yönünde
önyargıları olabileceğini belirtiyor (Ajami). Motor mükemmel olmasa ve bazı
sınırlamaları olsa da, Metal Gear Solid bize oyun tasarımının sadece
mevcut teknolojiden yaratmak anlamına gelmediğini; kendi teknolojimizi
zorlayarak ileriye doğru adım atmak anlamına geldiğini göstermiştir.
Ancak işlemcinin kullanılması dışında, MGS konsol aksesuarlarını da
gerçekten yaratıcı şekillerde kullanmıştır. 1998'in Mayıs ayında piyasaya
sürülen DualShock kontrolcüsü, MGS'nin bu yaratıcı kullanımına güzel bir
örnektir. Bu kontrolcü, PlayStation'a titreşim ve analog özellikleri
eklemiştir. Oyunda, tipik nedenlerle titreşim kullanılır; örneğin ekrandaki
patlamalar sırasında. Ancak ek olarak, Snake keskin nişancı tüfeğini sabit
tutmaya çalışırken Snake'in kalp atışı ile titreşir, bu da hem oyunun sanal
gerçekliğinde hem de oyuncunun fiziksel gerçekliğinde nişan almayı zorlaştırır.
Bu aksesuar yaratıcı kullanımlarının çarpıcı bir örneği, oyundaki
boss'lardan biri olan Psycho Mantis’in titreşim özelliğini telekinetik
güçlerini oyuncuya kanıtlamak için kullanmasıdır. "Kontrolcünüzü yere
koyun," der oyuncuya. Kabloya gönderdiği titreşimlerle kontrolcü gerçekten
hareket eder! Yenilik oldukça eğlenceli ve etkileyicidir. Aynı bölümde Psycho,
oyuncuya zihin okuyabildiğini söyler. Oyun, takılı olan hafıza kartını tarar ve
size sık sık oyun kaydettiyseniz "tedbirli bir insan" olduğunuzu veya
nadiren kaydettiyseniz dikkatsiz olduğunuzu söyler. Hafıza kartınızda başka
Konami oyun kayıtları varsa, Psycho size Castlevania'yı sevdiğinizi
bile söyler (Ajami). Psycho'yu yenmek için oyuncu, kontrolcüyü birinci porttan
çıkarıp ikinci porta takmak zorundadır, böylece Psycho, Snake'in zihnini
okuyamaz.
Bu tür aksesuar kullanımı, oyunun tasarımında yüksek kalite ve oyuncunun hem
kendi hem de Snake'in gerçekliğinde uyanık kalmasını sağlayacak şekilde
düşünülmüş olduğunu gösterir. MGS, tüm medyanın ulaşmaya çalıştığı
"anında etkileşim" kavramını, yani oyuncuyu oyunun bir parçası haline
getirme amacını gerçekleştirmek için ekstra bir adım atar. Oyun bulmacalarını
çözmek, oyuncunun oyunun ötesine, oyuncunun oturduğu odaya bile düşünmesini
gerektirir ve bu da oyuncuyu daha da içine çeker. Aynı zamanda, bu
gerçekliklerin ötesine geçme çabası, bize oyunun gerçek olmadığını hatırlatarak
Snake'in dünyasına olan dalışımızı bozar, ancak bir şekilde bizi daha derinlere
çeker, çünkü kendi dünyamızda bile oyundan kaçamayız. Steven Poole, Trigger
Happy adlı kitabında şöyle yazar: "Metal Gear Solid'in
gerçek dahiliği, kendi kendine bilincin esprili dokunuşlarında yatar. O bir
oyun olduğunu biliyor... Bu tür zeki cihazlar, oyuncunun mutlu bir köle olmasını
sağlar..." (110). Oyun, donanımla ne kadar çok şey yapılabileceğini ve
ekranın ötesinde de oyun donanımının nasıl kullanılabileceğini gösteren bir
modeldir. Bu, oyun tasarımı mükemmelliğinin bir örneğidir; çünkü donanımı
normal amaçlarının ötesinde kullanarak oyuncuyu yeni yollarla düşünmeye sevk
eder ve oyundan alınan zevki artırır.
Metal Gear Solid: Oyunların Estetik Değeri ve Olgunluk Gösterisi
Metal Gear Solid sadece donanım kullanımı konusunda sınırları zorlamakla
kalmamış, aynı zamanda oyunun estetik değerini ve olgunluğunu da göstermiştir.
Detaylarına gösterilen özen, sinematik özellikleri ve hikaye anlatımıyla oyun,
video oyunlarının erişebileceği olgunluk seviyesini zorlamıştır.
Hideo Kojima'nın oyunlarına her zaman gösterdiği ayrıntılara olan titizliği,
geliştirici olarak en çok bilindiği ve saygı duyulduğu özelliklerinden biridir.
Metal Gear Solid de bu kuralın istisnası değildir; oyuna konan düşünce
miktarı büyüleyicidir. Örneğin, gardiyanlar devriyedeyken esnerler ve bazen
uykuya dalarlar. Soğuk iklimlerde nefes aldıklarında, nefeslerinin buharı
mükemmel şekilde zamanlanmış ve kademeli olarak buharlaşır. Düşmanlar, karda
bıraktığınız ayak izlerini görüp alarma geçerler ve bir süre sonra kar bu
izleri tekrar kapatır. Duvarlara vurmak, gardiyanları nöbet yerlerinden
uzaklaştırmak için etkili bir yöntem haline gelir. Su birikintilerinden
geçerken ya da koştuğunuzda platformlarda çıkardığınız sesler gardiyanları
uyarabilir. Bir noktada, Snake çok uzun süre dışarıda hareketsiz kalırsa soğuk
algınlığı kapabilir ve hapşırıkları düşmanları ona doğru çeker. Oyuncunun bu
soğuk algınlığına bir ilaç bulması gerekir.
Bu küçük ayrıntılar, oyunun bu kadar karmaşık ve gerçekçi olmasını sağlar.
Kojima, askeri danışmanı Motosada Mori'nin yardımıyla her silahın gerçeğiyle
uyumlu şekilde tasvir edilmesini sağlamıştır; Snake keskin nişancı tüfeğiyle
titrerken, personelin gerçek hayattaki gibi davranmasını sağlamıştır. Görsel
olarak, Dr. Hal Emmerich'i ararken duvara yaslanırken oyuncu, onun ofisinde
yürüdüğünü oyuna ulaşmadan önce görebilir. Tüfek dürbünüyle belirli noktalardan
bakıldığında, kötü karakterler arasındaki konuşmalar izlenebilir. Havalandırma
tünelleri bile ışığa giden yolu gösteren tarla fareleriyle doludur. Ancak
ayrıntılar sadece görsellerle sınırlı değildir; karlı havada ateş edilen
kurşunlar, iç mekanlarda ateş edildiğinde olduğundan daha sönük görünür
(Gerstmann). MGS, video oyunlarında estetiğin sınırlarını zorlayarak, küçük
ayrıntıların oyunun oynanabilirliğini ne kadar artırabileceğini göstermiştir.
Bu tür dikkat detaylara verildiğinde, oyun sinema ortamına benzer bir hale
gelir. Bu, Metal Gear Solid'in estetik değerini ve devrim
niteliğindeki tasarımını gösteren bir diğer özelliktir: Oyun, video oyunları
ile sinema arasında bir alana taşınır. Sinematik ara sahneler oyunun neredeyse
yarısını kaplar ve gerçekten "etkileşimli film" terimini tanımlar.
"Eski FMV tabanlı çöpleri unutun," diyor Brad Shoemaker, "bu,
video oyunları aracılığıyla anlatı yapmanın doğru yoludur." Oynanış
mekaniği bunu büyük ölçüde gösterir. Oyuncunun kontrolü almasının ardından
bile, tasarımcı ve yönetmenlerin isimleri ekranın köşelerinde belirir, bu da
oyuncuya hareketlerinin filmin bir parçası olduğu hissini verir. Eğer bir VCR'a
kaydedilseydi, başka bir kişi daha sonra izleyebilir ve bir izleyici olarak
bundan zevk alabilirdi.
Metal Gear Solid'in oyunun arayüzünü ve sinematik dokunuşlarını
kullanarak oyunu sadece bir sonraki sahneye geçmekten ibaret bir oynanış değil,
bir aksiyon filmi gibi oyuncunun rol aldığı bir deneyim haline getirdiği
anlatılıyor. Kamera açıları, oynanış mekaniği, hikaye anlatımına derinlik ve
etkileşim eklerken, sinematik geçişler oyunun estetik kalitesini artırmıştır.
Ancak oynanış mekaniği iki ortamın (sinema ve oyunlar) sınırlarını
zorlamanın ötesine geçerken, gerçek ara sahneler bu sınırı tamamen yıkıyor ve
bir aksiyon gerilim filmi tarzında görünüyor. Sinema tutkusuyla tanınan Hideo
Kojima, "Luc Besson, Dario Argento ve James Cameron gibi stil sahibi
yönetmenlerin eserlerinin oyunlarımın görünümü ve oynanışındaki ilham
kaynakları olduğunu" belirtiyor (Calvert). Geoff Keighley'ye "Metal
Gear Solid 2'nin Son Saatleri" başlıklı röportajında, "Gerçekten film
yönetmeni olmak istiyordum" diyor. Ve bu istek ve olağanüstü yetenek MGS'de
net bir şekilde ortaya çıkıyor; oyun, film ve oyun dünyasını mükemmel bir
şekilde birleştiriyor.
"Video oyun formu hareketli görüntülerin tekeline son verdiğinden beri,
sinema ve oyun dünyaları arasında dikkatli bir gerilim oluşmuştur," diyor
Steven Poole, ve MGS hem ekranda hem de ekran dışında bu gerginliği
kendi lehine kullanmıştır. Daha önce birçok oyun sinema benzeri sahneler yönetmiş
olsa da, MGS'nin muazzam gösterimi bu durumu yeni seviyelere taşımış,
gelecekteki geliştiriciler için önemli bir model haline gelmiş ve hatta film
endüstrisinin de faydalanabileceği unsurlar sunmuştur. "Bu oyun, tüm
şirketlerin artık ara sahneleri uygularken takip ettiği standardı
belirledi," diyor Amer Ajami, "oyun, The Matrix bu efekti
popüler hale getirmeden önce bile 'kurşun zamanı'nı harika bir şekilde
kullanmıştı."
Metal Gear Solid'in iki medyayı (film ve oyunlar) bu kadar
yakınlaştırma şekli, onun ilerici doğasını ve bu iki endüstrinin evliliğinin ne
kadar harika olabileceğini gösterir. Ancak bu aynı zamanda eleştiri kaynağı da
olmuştur. Gamespot'tan Jeff Gerstmann, MGS incelemesinde,
"Gerçekten daha fazla film benzeri oyunlar mı istiyoruz?" diye sorar.
"Hideo Kojima... bu tür bir sinematik deneyime bu kadar kararlıysa,
gerçekten oyunlar yerine filmler yapmalıydı." Ancak Kojima, bir tasarımcı
olarak, bu sinematik unsurun oyunu daha "eğlenceli ve büyüleyici"
kılmak ve ortamı yaratmak için gerekli olduğunu açıklıyor. Bununla birlikte, bu
unsur her zaman kasıtlı olmayabilir ve oyunun atmosferi ile doğal olarak gelir.
IGN'den Colin Williamson ile yaptığı röportajda, oyunlarda
"sinematik" unsurun oyunun etkileşimini azaltıp azaltmadığı
sorulduğunda şu yanıtı verir:
"Yaptığım şey bir oyun yaratmak. Film yapmıyorum... Oyun dünyasında
'sinematik' dediğimizde yanlış bir anlama olabilir, çünkü bu, her zaman
aksiyonun ortasında bir CG filmi göstermeyi ve her şeyi bölmeyi gerektirmez.
Diyelim ki bir Super Nintendo oyununda bir mağaraya giriyorsunuz ve aşağıya
doğru büyük bir spiral merdiven görüyorsunuz. Gerçek hayatta böyle bir manzara
görmezdiniz, çünkü tavan oradadır. Ancak içeri girdiğinizde, babanızı bir
canavarla dövüşürken mağaranın en dibinde görebilirsiniz. O anda her şeyi bir
arada görürsünüz ve babanızı kurtarmak için aşağı inmeniz gerektiğini
bilirsiniz.
Ancak son oyunlarda, bir odaya girdiğinizde, babanızın ve canavarın yakın
çekimde olduğu bir ara sahne görürsünüz, belki de onların dövüşünü gösteren
küçük bir CG filmi izlersiniz. Bunu sunmanın farklı yolları vardır, ancak her
ikisi de ortam yaratıyor ve savaşmak için bir neden sunuyor. Ortamın kendisi
sinematiktir, onu görsel olarak nasıl sunduğunuz değil."
Kojima'nın dehası, bu iki ortamı (sinema ve oyun) ayrı varlıklar olarak
algılarken, aynı zamanda oyunlarında onları dengelemekte yatar.
Metal Gear Solid, bu dengeyi sağlama konusunda kesinlikle bir
modeldir ve sinema ile video oyunları arasındaki boşluğu kapatmada dikkate
değer katkılar sağlamış, ancak belki de hikaye anlatımı konusundaki olgunluğu
ve kalitesiyle daha da parlamıştır. Greg Costikyan bir keresinde şöyle
demiştir: "... insanlar oyunlardan aldığı zevk, hikaye anlatabilme
yeteneğine bağlı değildir" (Lowood, 27/01/02 dersinde). Ancak MGS
bu ifadenin tersini kanıtlar, çünkü oyunun inanılmaz hikayesi onu sadece
eğlenceli olmaktan öteye taşır. Aslında, oyun eleştirmenlerinin oyunun kısa
oynanış süresiyle ilgili hayal kırıklığı yaşamalarına neden olan şey hikayenin
kendisidir. Stephen Poole, "İyi yazılmış bir oyun, oyuncuyu oynatmaya
devam eder, çünkü temelde... bir sonraki ne olacağını öğrenmek istersiniz"
diyor (110).
Hikaye, Solid Snake'in orijinal Metal Gear ve Solid
Snake oyunlarından sonra emekliye ayrılmasından sonra tek kişilik bir denizaltıyla
Alaska'daki gizli bir nükleer atık tesisine fırlatılmasıyla başlar. Snake'in
eski birimi FOXHOUND'un altı özel yeteneğe sahip ajanı tarafından yönetilen
teröristler, Big Boss'un kalıntılarını talep etmiş ve istekleri 24 saat içinde
yerine getirilmezse bir nükleer silah fırlatmakla tehdit etmişlerdir. Oyuncu,
oyunun başında iki görevi yerine getirmelidir: DARPA şefi Donald Anderson'ı ve
ArmsTech başkanı Kenneth Baker'ı bulup kurtarmak ve ardından nükleer saldırı
tehdidini ortadan kaldırmak.
Ancak Snake, DARPA şefini bulduktan sonra, tesisin aslında bir hükümet
"kara projesi" olduğunu, dünya çapında herhangi bir yerden nükleer
füze fırlatabilen nükleer donanımlı bir savaş tankı geliştirdiklerini öğrenir: Metal
Gear Rex. Elbette, Snake bu düşmanla önceki oyunlarda da karşılaşmıştı,
ancak bu Metal Gear, öncekilerden daha güçlüdür. Ne yazık ki, Anderson
daha fazla bilgi verecek kadar zaman bulamadan gizemli bir kalp krizi geçirerek
ölür.
Buradan itibaren hikaye daha da derinleşir. Snake, görevlerinin ve çalıştığı
organizasyonun gerçek doğası hakkında daha fazla bilgi edinirken, oyunun nereye
varacağını tahmin edemeyeceğiniz bir şekilde ilerler (Poole 110). (Oyunu
oynamadan tüm detayları tam olarak hissedemezsiniz ve tüm hikayeyi anlatmak
başlı başına bir kitap olur ☺). Snake'in yolculuğu, güven ve ihanetlerle dolu
bir dizi dönemeç içerir; Snake, ahlaki sorumluluklarıyla yüzleşmek, geçmişi ve
kimliği hakkındaki gerçeği kabul etmek ve çok daha fazlasını öğrenmek zorunda
kalır. Oyun, harika bir hikayede isteyebileceğiniz her şeye sahiptir.
Hikaye detaylı ve özenle hazırlanmıştır, ancak MGS'nin bu hikayeyi
sunma şekli onu diğer oyunlardan çok daha farklı ve benzersiz kılar. İlk
olarak, senaryo son derece iyi yazılmıştır. Shiro Mukaide, Satoshi Hirano,
Shinji Yamashita tarafından yazılan ve Jeremy Blaustein
tarafından İngilizceye çevrilen senaryodaki her bilgi parçası, ya hikayeyi
tamamlar ya da oyuncunun düşüncelerini oyunun istediği yöne çeker. Solid
Snake rolünü oynayan David Hayter (2000 yapımı X-Men filminin
senaristi), Liquid Snake'i seslendiren James Flinders ve aşk ilgisi Meryl'i
seslendiren Mae Zadler gibi birkaç önemli isimden oluşan İngilizce seslendirme
kadrosu, karakterlere mükemmel bir inandırıcılık ve tutum kazandırmıştır
(Gerstmann). Dikkatli bir oyuncu seçimi oyunun kalitesine büyük katkıda
bulunmuştur; oyun incelemeleri seslendirme performansını överek, bunu
"oyunlarda seslendirme konusunda ulaşılan zirve" olarak nitelendirmiş
ve "herhangi bir oyunda duyulan en iyi seslendirme" olarak
tanımlamıştır (Gray). Seslendirme o kadar başarılıdır ki, Japonya'da yayımlanan
genişletilmiş MGS Integral versiyonu bile İngilizce seslendirmeyi
korumuş ve sadece İngilizce ve Japonca altyazılar eklemiştir (Shoemaker).
Hayranlar her yerde oyunu bu seslerle özdeşleştirir; David Hayter bir anekdot
olarak, "Bir keresinde arkadaşımın kardeşiyle birlikte bir barda
dışarıdaydık ve ben Snake'in sesini yaptığımı söylediğimde, kardeşi adeta
çılgına döndü. Bütün gece boyunca Snake gibi konuşmamı istedi... Bu, benim için
harika bir andı" demiştir (Keighley).
MGS aynı zamanda karakter gelişimi açısından bir tasarım modeli
oluşturur. Her kötü ve iyi karakterin gelişimi, oyunun olgunluğunu tarif
edilemeyecek kadar artırır. Snake'in kendisi hakkında ne kadar çok şey
öğrendiği ve hayatındaki amacını nasıl keşfettiği gerçekten şaşırtıcıdır.
Hikaye ilerledikçe, başlangıçta yalnızca öldürmek için eğitilmiş bir paralı
asker olan Snake, Meryl adlı acemi askerle tanıştıktan sonra hayatının
sadece bir tetikçi olmaktan ibaret olmadığını, kendi inançları için de
savaşabileceğini anlamaya başlar. Hatta Meryl'e aşık olur, ki bu da
hikayeye büyük bir derinlik katan başka bir tasarım tercihi olmuştur.
Pierre-Alexandre Garneau, "On Dört Eğlence Biçimi" adlı makalesinde,
"Aşk hikayeleri iyi işlendiğinde video oyunlarını büyük ölçüde
geliştirebilir" diyor ve Final Fantasy ve MGS'yi buna
örnek olarak gösteriyor. "Eğlencenin her türünde aşkın ne kadar önemli
olduğunu düşündüğümüzde, bu temanın oyunlarda ne kadar nadiren kullanıldığını
görmek şaşırtıcı" diyor. "Bu doğu oyunlarının harika hikayeleriyle
tanınması, sadece bir tesadüf olmamalıdır." Snake'e yardım eden
karakterler, Snake'in sadece bir araç olmadığını, hayatı üzerinde kontrolü
olduğunu gösteren çok değerli dersler verir ve biz oyuncular olarak Snake'in bu
dersleri kalbine alıp gelişmesini izlerken aynı zamanda kendi hayatımız
hakkında da bazı keşiflerde bulunabiliriz.
Karakter gelişimi sadece ana karakterlerle sınırlı kalmaz; kötü karakterler
de geniş açıklamalarla ele alınır. İlginç bir şekilde, bir boss'u
öldürdüğünüzde bile üzüntü duyabilirsiniz, çünkü her birinin kalbi olduğunu,
kendi ideallerine sahip olduğunu ya da kendi seçimleri olmadığından dolayı
adaletsizliğe boyun eğdiğini keşfedersiniz. Poole, oyunu "kadın bir keskin
nişancıya karşı kendimi suçlu hissettiren ve ona öldükten sonra yazılmış bir
sahne gösteren zekice manipüle edilmiş bir oyun" olarak tanımlıyor (225).
Hideo Kojima, orijinal Metal Gear'ı yaparken, "Savaşmak tek
başına bir oyun yaratmaz" demiştir ve bu, onun ahlaki farkındalığı
vurgulama hedefiyle bağlantılıdır. Kojima şöyle diyor:
“Bir kahraman olarak rol aldığınızda, kendinize, 'Burada yanlış bir şey mi
yapıyorum?' diye sorabileceğiniz durumlarla karşılaşırsınız. Bu faktörleri
oyunlara dahil etmeyi seviyorum… Oyunlarımın hayat hakkında bir mesaj vermesini
ve evet ya da hayır gibi net cevaplar olmayan durumlar sunmasını istiyorum… İyi
ve kötünün farklı yorumları ve varyasyonlarını insanlara göstermeyi
amaçlıyorum" (Williamson).
Oyuncuyu suçluluk hissettirmek, Metal Gear Solid'in sunduğu tatmini
sadece her şeyi vurup yok etmekten öteye taşır; oyuncu oyundan daha fazlasını
öğrenebilir ve hayat hakkında farklı bir bakış açısı kazanabilir. Günümüzde
oyunlardaki şiddet tartışmaları göz önüne alındığında, MGS'in bu
türden düşüncelere yer vermesi, oyunu diğerlerinden daha olgun hale getirir.
Bu, hikaye ve anlatımının en harika yönlerinden biridir: Gerçek bir kitap
gibi bizi düşündürür; nükleer silahsızlanma ve genetik mühendislik gibi günümüz
dünyasında ilgili olan gerçek meseleler hakkında düşünmemizi sağlar. Kojima'nın
bu konudaki hedefi de bu farkındalığı yaratmaktır. GamerWeb Japan ile
yaptığı bir röportajda, "Bu tartışmalı konuların ana amacı, insanların
kendi sonuçlarını ve bu konular hakkında ahlaki duruşlarını belirlemeye çalışmalarıdır.
Kesinlikle oyunlarımda, oyunculara hem iyi hem de kötü şeyler yapma özgürlüğü
veriyorum – oyuncuya sunmam gereken seçenekler var, kararı onlar verecek"
demiştir. Oyun gelecekte geçse de, olaylar çok uzak bir gelecekte geçmez, bu
nedenle kendi dünyamızda bu olayların olasılığını hayal edebiliriz. Oyunları
toplumsal farkındalığı artırmak için bir iletişim aracı olarak kullanmak,
oyunun bu medyanın sınırlarını ne kadar zorladığını gösterir. Bu, sınıfta
tartışıldığı gibi, tüm medyanın başarmaya çalıştığı bir şeydir.
Kojima'nın ele aldığı ilk mesele nükleer silahsızlanmadır. Oyunun başlığı Metal
Gear'in, dünyayı yok etme potansiyeline sahip bir nükleer süper silahı ima
etmesiyle, ana hikaye bu konuyla ilgilidir. Gerçekte, silahsızlanma sorunları
hâlâ mevcuttur, ancak birçok insan bunu fark etmeyebilir ya da üzerinde
düşünmeyebilir. Oyunda Kenneth Baker, Snake'e şöyle der: "Çoğu insan şimdi
daha güvenli bir dünyada yaşadığımızı düşünüyor, ancak ortalıkta dolaşan onca
sökülmüş nükleer silah ve atık nedeniyle... nükleer terör tehdidi
artmıştır" (Urbina). Kojima, "Ben Japon'um ve Japonya atom bombası
tecrübesini yaşadı, bu yüzden bu konuyu ele alma ihtiyacı hissediyorum"
diyor. Oyun, Hiroşima/Nagasaki bombalamalarının görüntülerini içerir ve
günümüzdeki nükleer silah karşıtı hareketleri ele alır (Leonard). Soğuk
Savaş'ın sona ermesiyle, bu tehdit yaşamımızda o kadar yaygın görünmeyebilir,
ancak oyun aracılığıyla oyuncular bu sorunların farkına varabilir ve bu konuda
bilgi edinebilirler.
Oyundaki diğer ana tema genetik mühendisliktir. Hikayenin başında, tesisteki
askerlerin, Big Boss'un DNA'sı ile genlerinin birleştirilmesiyle
hipersensitif duyulara ve savaş becerilerine sahip olduklarını öğreniriz.
Snake, havalandırma tünelinden sürünerek geçerken, arkadaşı Master Miller,
ona erkek farelerin bazen kendi yavrularını yediğini, bu davranışın genlerinin
korunmasını sağlamak için olduğunu söyler (Urbina). Ancak mesele daha da
karmaşık hale gelir; Snake, kendi DNA'sının Big Boss'un genlerinden
türetildiğini, yani ana kötü karakter Liquid Snake'in aslında ikizi
olduğunu öğrendiğinde, genetik mühendislik sorunu oyunun kalbine oturur. Mesaj,
Snake’in ekibindeki Dr. Naomi Hunter tarafından şu şekilde iletilir:
Genlerimiz ve kalıtımımız eğilimlerimizi etkileyebilir, ancak yaşamımızı
kontrol etmez; yine de nasıl yaşayacağımıza biz karar verebiliriz. Kojima,
genetik mühendisliğin iyi mi kötü mü olduğu konusunda oyuncuları bir tarafa
çekmek istemediğini belirtiyor. "…Genetik mühendisliğin çeşitli şekillerde
kullanılabileceğini herkesin bilmesini sağlamak için bu konuları oyunlarıma
dahil ediyorum," diye açıklıyor. "Cevabı bulmak oyunculara
kalmış" (Williamson).
Oyunun bir iletişim ve toplumsal farkındalık yaratma aracı olarak
kullanılması, inanılmaz bir tasarım örneğidir. Bir oyuncu, oyundan sadece
yeteneklerini sergilemiş olarak değil, dünyaya ve kendisine dair bir şeyler
öğrenmiş olarak ayrılabilir. Metal Gear Solid, hikaye anlatımı
konusunda oyun dünyasında mükemmel bir standart belirlemiştir ve kimse bu
gerçeği inkar edemez. Oyun, endüstriye harika bir hikayenin, tasarımın çok
önemli bir parçası olduğunu göstermiştir ve oyunlardan alınan zevk, yalnızca
hikaye anlatabilme yeteneğiyle sınırlı olabilir.
Yeni Bir Gelecek Başlıyor
Zaten Metal Gear Solid 2, selefinden daha
da ileri bir adım atarak yeni bir zemin kırmıştır. Kuş pisliği üzerinde fazla
hızlı koşarsanız kayma gibi daha fazla ayrıntı, çapraz ateşte tabaklar ve
şişelerin kırılması gibi küçük detaylar, sizi kovalayan daha akıllı yapay
zekâlı organize birimler, ve 2000 E3 fragmanında izleyicileri bunun gerçekten
bir oyun olduğuna şok eden yeni bir PS2 grafik motoru gibi özelliklerle MGS2,
Kojima'nın mirasını devam ettirmiştir. Bu, sadece yeni bir başlangıcın
habercisidir. Kojima, aslında "hayatlar olmayan ve doğrusal olmayan bir
oyun, gerçekten belirsiz bir deneyim - her şeyin olabileceği ve bir kez
tamamlandığında bir daha asla oynanamayacak bir oyun" fikrine sahipti
(Calvert). Belki bu da yakında gerçekleşir. Ancak gelecekte ne olursa olsun,
Hideo Kojima'nın başyapıtı Metal Gear Solid, oyun tasarımında her
anlamda sınırları zorlayarak, gelecek nesillere ilham veren bir mihenk taşı
olarak kalacaktır.
Kaynakça
Ajami, Amer. E-posta ile anket yoluyla yapılan
röportaj, 14 Mart 2002. 16 Mart 2002.
Calvert, Justin. Houlihan, John. Stobart, Laura.
"Godfathers of gaming: Hideo Kojima." Gamespot.co.uk.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 2001.
Carless, Simon. "Go East, Young Man." Gamasutra.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 16 Nisan 1999.
Carless, Simon. "New Year, New Style?" Gamasutra.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 15 Ocak 1999.
Carless, Simon. "Tokyo Becalmed." Gamasutra.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 5 Mayıs 2000.
"Electric Gaming Monthly: The History of Metal
Gear." Videogames. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. Eylül
1998.
Garneau, Pierre-Alexandre. "Fourteen Forms
of Fun." Gamasutra. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 13
Ekim 2001.
Gerstmann, Jeff. "Metal Gear Solid." Gamespot.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 25 Eylül 1998.
Gray, Brian. "Metal Gear Solid." PSXNation.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 22 Ekim 1998.
Keighley, Geoff. "The Final Hours of Metal
Gear Solid 2." Gamespot. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.
Leonard, Christopher. "Metal Gear Solid 2
Creator Interviewed." Gamers. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi
Sunucusu. 16 Aralık 2000.
Luban, Pascal. Meziane, Joël. "Turning a
Linear Story into a Game: The Missing Link between Fiction and Interactive
Entertainment." Gamasutra. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi
Sunucusu. 25 Haziran 2001.
Maragos, Nich. "Metal Gear Solid." GIA.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.
MCEE, "History of: Dual Shock Analog
Controller." Absolute PlayStation International. 2 Nisan 1998.
"Metal Gear Maintains Solid Sales." GIA.
Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 8 Ocak 1999.
"Metal Gear Timeline." The Metal
Gear Edge. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.
Perry, Douglas. Smith, David. Zdyrko, David.
"Top 25 Games of All Time: Complete List." IGN. Çevrimiçi.
Stanford Üniversitesi Sunucusu. 22 Ocak 2002.
Shoemaker, Brad. "The History of Metal
Gear." Gamespot. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.
SonyWeb. "Hideo Kojima Part 3: The
Man." SonyWeb. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu.
"Staff." PlanetPS2.
Urbina, Artemio. Metal Gear Solid PSX tam
metin dökümü. 18 Aralık 2001.
Williamson, Colin. "Hideo Kojima
Speaks." IGN. Çevrimiçi. Stanford Üniversitesi Sunucusu. 12 Aralık
2000.
Fotoğraflar Gamespot, Videogames, Gamasutra
ve PSXNation kaynaklı.